RATOS DE FLIPER

sábado, 22 de dezembro de 2012

Pivetinhos de Fliperama-OLHA A FICHA!OLHÔ PORQUE É

Pivetinhos de Fliperama-OLHA A FICHA!OLHÔ PORQUE É
BICHA  KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK



Pivetinhos de fliperama, também conhecidos como Pivetes descalços e famintos que rondam o flipper ou menores xxxxeira cola ,
são aqueles seres que aparecem para te encher o saco sempre que você
coloca uma ficha em qualquer aparelho de fliperama. Geralmente eles
permanecem do outro lado da rua até que algum incauto resolva inserir
sua preciosa ficha.



Frases ditas por eles

    O boroga é bão
    Chego no mestre dexa eu fidaputa
    Pega o bisongo
    Nao vale jogar fidaputa
    Deixa que eu garanto o 1º e tu pega o 2º(Estratégia usada com nerds que não sabem jogar)
    Dá o mortal!
    Tio, me dá uma ficha?
    Os botão num quer funcionar nenhum!
    Solta o Choquinho!
    Pega o que tem cabeça di tigri!
    Pega o que da a voadora com choque
    Pega aquele do veneno!
    Pega o da Cordinha
    Pega aquele que tem um cabelao !
    Pega o da Gaiola
    Pega o do Xoquinho
    Pega o do Foguinho
    Pega o Grandao do Capaceti
    Pega o do Julululu!
    Pega o do Cabelo Vermeio
    Pega o Ryu!
    Pega o Ken!
    Pega o Lobei!
    Pega o Vega!
    Pega o gordão!
    Pega o Fredii Gruger
    Pega o do chapéu!
    Pega o Rugal
    Pega o Chuck Norris
    Pega o (apelido do personagem)
    Deixa eu jogar o primeiro round?
    Não entra contra não!
    Deixa eu fechar!
    Eu sei passar dessa fase!
    Olha coméqui faiz!(pega os controles e acaba com o jogo)
    Solta um Aduguen!
    Solta um Isouí!
    Solta um Especial de Porrada!
    Deixa eu pular pra direita!
    Vai!Vai!Vai!(734x)
    Dá o Alex Full!
    Dá o Aduke!

    Dá o Tatractratduke!
    Dá o Taiguer Robocop!
    Usa o pentinho do Guilé!
    Mata!Mata!Mata!(438x)
    Esse jogo aê é bem melhor para 2!
    Ah, para de apelar, ô!
    Dá uma voadera nele!
    Dá o gelinho do Sub-Zero!
    Usa o gancho do Scorpion!
    Usa o fogão do Bison!
    Dá o raudrause quique!
    Me deixa quebrar o carro?
    Perae, só mais um round!
    meia lua soco vai!!
    Vai! Pega ele!
    Minha veiz seu fidaputa do caraio!

    Defende!
    Agacha!
    Esse aí é facinho!
    Incorpora mané!
    Óieliaí teu troxa!
    Onde?Onde?Onde?(983x)

    Esse daí é mó apelão!
    Faz a maliça pra pegá o Iori monstro! maconhado!
    Faz o código pra Leona possuída!
    Faz o código pra usar o time Orochi!
    Bota combate pra mim tio!
    Fica no canto que ele vem!

    Atira no avião maior!
    Estora o pow!
    Solta bomba nele!
    Pega aqueles breguete!
    Pula no tanque!
    Solta o raduki!
    Caraca, o soco do macumba é pelão!
    Solta o ugafáier
    Dá Um cuz-cuz com o Honda!
    cuidado com a cavalada do Bison!!!(quando o bison pula em sua cabeça)
    Mata o fidaputa!
    Perdeu preibói!
    Cheguei no chefão!
    Mata eles!
    Passa a marcha!!
    Olha a vida alí!
    Esse chefão é mó boiada!
    empina a moto! dá conta não?
    ... (quando fica calado é quando está tentando ver a senha de alguém)
    HAHAHAHAHA Morreu fia da puta!
    Atira a magia! Deixa eu mostrar como! (se atira em cima dos controles)
    Viu? Eu disse que eu passava pra você...
    Deixa que eu garanto (garante porra nenhuma)
    Voce é muito ruim!
    O TIU DEXA EU JOGA (especialmente quando você chega na ultima fase de algum jogo)
    Eu mato ele mais rapido que você
    NUM VAI POR AI NAUM!!!
    Dexa eu bater a falta para você baixin(pivetão do fliperama)
    Dá um iroukimen no açougueiro!!!
    taca granada nos "blanka's" (o viado chama os mutantes de blankas, apesar da semelhança no Cadillacs and Dinosaurs)
    O arebabaiê do Raiden é foda...

NOTA:Tudo isso sem intervalos!!!!!!!!



Curiosidades sobre os Pivetinhos de Fliperama

    São incansáveis.
    Se reproduzem em ambientes com pouca luz
    Jogam mal pra caralho e sempre usam lutadores com a combinação fireball/dragon punch/hurricane (Ryu, Ken, Kyo. Iori etc.).
    Não deixe suas fichas em cima do controle... Sumiram? Pois é... adivinha quem foi.
    Alguns não pedem, infernizam.
    Não há antídoto garantido que afaste um deles após ele ter te avistado e decidido pegar "1 round" teu.
    Quando te deixam em paz é que estão amolando outra pessoa...
    Nunca tem dinheiro pra jogar sozinhos, já que gastam muito dinheiro comprando cola de sapateiro...
    São os primeiros a chegar e os últimos a sairem do fliperama.
    Gollum era um exemplo de garoto de fliperama da época dele, quando se usavam anéis encantados ao invés de fichas em fliperamas.
    Quando você tiver duas fichas, jamais coloque as duas na mesma
    máquina antes de terminar de jogar a primeira. Em vez de você ganhar
    tempo, os pivetinhos vão usar sua ficha como se fosse deles da maneira
    mais cínica do mundo.
    Detalhe: Se você reclamar que o pivetinho pegou a ficha ele
    pode sair correndo, chorar, chutar sua canela e correr, gritar dizendo
    que VOCÊ está roubando as fichas "dele" entre outras infinitas
    possibilidades, eles são versáteis tanto na hora de te ferrar quanto na
    hora que estão te enchendo o saco.
    Aliás,sim,há uma solução prática e fácil de eles não encherem mais seu maldito saco!!! Dá-lhes um cascudo.
    Alguns filhos da puta tem a mania de te seguir, se você vai
    comprar um doce, um salgado ou uma simples bala eles começam a te pedir,
    tamanho é o olho gordo que geralmente o que você comprou cai no chão kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk





sábado, 24 de novembro de 2012

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)


Título: Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Ano de Lançamento: 1998
Desenvolvedora:Capcom
Gênero: Luta




Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes é um excelente e viciante jogo de luta arcade, que mistura personagens de Street Fighter e da Capcom. Nele você pode escolher dois personagens, além de um assistente (escolhido aleatóriamente pelo sistema), e seu objetivo é derrotar o vilão Onslaught.

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes não foi o primeiro da série (outros dois foram lançados antes), mas o que torna este jogo tão especial para quem perdeu várias tardes em Fliperamas lotados, esperando sua vez para ''tirar um contra'' eram os gráficos muito bem desenhados, a possibilidade de usar dois personagens (era possível trocar de personagem várias vezes durante a partida), e a possibilidade de se chamar um assistente (controlado pelo computador), para auxiliar por um curto período de tempo.

A jogabilidade é a mesma dos outros jogos da série, e os combos continuam sendo um show à parte. Na minha opinião, as animações dos personagens não estava tão bem feita quanto em "Marvel Super Heroes", de 1995, mas ainda assim era um deleite ficar próximo à uma máquina destas observando os combos de Hulk, Venom ou War Machine, que afetavam até o cenário! Eu confesso que ''matei'' muita aula na faculdade pra ficar jogando isto, em Santos-SP.

O jogo se passa no universo Marvel, e o objetivo é derrotar o vilão Onslaught (fusão de Charles Xavier e Magneto). No final do jogo, Onslaught aparece numa forma mais conhecida, usando alguns poderes de Magneto. Quando ele é derrotado pela primeira vez, ele ressurge como um gigante, e só é possível acertá-lo no braço ou na cabeça. De fato, não há muito segredo para derrotá-lo, e o jogo todo é até certo ponto fácil de ser finalizado.

Quanto às inovações que este jogo trouxe, merecem destaque o ''Duo Team Atack'', que permite que usemos nossos dois personagens selecionados para atacar simultaneamente (excelente tática contra jogadores que apelam muito, pois é praticamente impossível se defender de um ataque desses); e o ''Assistente'', que é escolhido aleatóriamente pelo jogo, e pode ser chamado um determinado número de vezes durante a luta. Se for um assistente forte, pode ser chamado apenas 03 vezes, porém, assistente mais fracos podem ser chamados até 09 vezes.

Os personagens principais presentes neste jogo são:

Personagens da Marvel
Captain America
Spider-Man
Hulk
Gambit
Venom
War Machine
Wolverine

Personagens Capcom
Captain Commando
Chun-Li
Jin Saotome
Morrigan Aensland
Megaman
Ryu Hoshi
Strider Hiryu
Zangief


Personagens secretos
- Golden War Machine (Homem de Ferro): Uma forma dourada de War Machine que não possui defesa, mas não sofre combos ou agarrão. Seu poder de defesa foi aumentado incrivelmente, porém sua velocidade é baixa;
- Hyper Venom(Carnage): Uma versão mais rápida de Venom. Ele é o personagem mais rápido da Série Marvel vs. Capcom, mas ele sofre dano praticamente dobrado em relação aos outros personagens;
- Orange Hulk: Um Hulk laranja, mais veloz que a versão normal de Hulk, com os movimentos de Marvel Super Heroes e sem super-armor.
- Lilith-Mode Morrigan: A forma de Morrigan com a palheta de cores de e os movimentos de Lilith (embora ela possui um movimento chamado Brilliant Shower, um movimento especial que Morrigan possui originalmente na série Darkstalkers);
- Shadow Lady: Uma palheta de cores tipo ciborgue para Chun-Li, similar à Shadow em Marvel Super Heroes vs. Street Fighter mas com diferentes tipos de movimentos ciborgue. Sua velocidade foi aumentada, assim como Shadow e seus olhos emitem uma luz quando ela utiliza um movimento especial (Hyper Combo);
- Roll: Ela é a única personagem secreta do jogo que possui seus próprios sprites. Ela é muito baixa (mais que Mega Man) e pode se abaixar da maioria dos ataques. Seus ataques imitam os golpes de Mega Man, porém com menor dano e mais lentos, devido aos muitos sprites de animação antes dela desferir os golpes. Ela também aparece em uma das poses de vitória de Mega Man. 



Chefe
- Onslaught (Massacre): Onslaught inicialmente aparece em uma forma mais conhecida, armado com muitas versões de poderes usados por Magneto. Quando Onslaught é derrotado, ele retorna, e aparece gigante ao fundo da tela e com novos movimentos. O jogador acerta apenas seu braço e sua cabeça, enquanto Onslaught pode atacar usando seu braço gigante e muitos tipos de ataques de energia.

Era possível liberar os personagens secretos na tela de escolha de personagens, utilizando alguns códigos (geralmente selecionando algum personagem especifico, e fazendo uma determinada sequência apenas com o joystick). Apenas na versão japonesa deste jogo é que era possível jogar com Onslaught.



As máquinas arcade equipadas com este jogo tinham resolução de 384 x 224 pixels, a uma taxa de atualização de 59.63 Hz, e vinham com controles para dois jogadores (um joystick que movimentada o personagem em oito direções, e seis botões de ação). 

Sequências:
1. X-Men vs. Street Fighter (1996) 
2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997) 
3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998) 
4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000) 
5. Marvel vs. Capcom 3 (2011 - in Development)

CLASSICOS

005 (1981)

Título: 005
Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Sega
Gênero: Stealth - 1 jogador





Neste jogo, você controla o Agente 005  (a Sega preferiu  chamá-lo de Agente 005 ao invés de 007, para economizar dinheiro, não licenciando a marca 'James Bond'). Este é um dos primeiros jogos no estilo Stealth, onde você deve cumprir suas missões evitando a todo custo os guardas.

A missão é simples: você desce de um helicóptero e deve roubar uma pasta com documentos secretos. Este mesmo helicóptero estará te esperando no topo de algum prédio, e você deve chegar lá sem chamar a atenção dos guardas. 

No jogo, você está armado com uma arma de choque, que atordoa temporariamente os inimigos. Há também uma espécie de 'gás do riso', que quando lançado sobre um inimigo, faz com que ele fique no chão, rindo. É difícil definir exatamente como esses ataques afetam os guardas, pois os gráficos do jogo não ajudam muito.

No início de cada missão, você cai de pára-quedas sobre uma das pastas com os tais documentos secretos, e deve atravesar o cenário para conseguir entrar de novo no helicóptero. Existem dois tipos de prédios no jogo que você pode entrar: Ringue de Patinação e Depósito de Materiais.

Quando você entra no ringue de patinação, automaticamente seu personagem (Agente 005) passa a usar patins de patinação, e controlá-lo na pista de gelo é um pouco frustrante. Aqui, devemos evitar os guardas e subir até o topo de prédio quando o helicóptero chegar, para fugir.

Ao entrarmos nos depósitos, a jogabilidade lembra mais os jogos atuais 'Splinter Cell' e 'Hitman', pois aqui o cenário está escuro, e os guardas entram lentamente, usando lanternas para procurar entre as caixas. Aqui, devemos evitar as luzes das lanternas, andando sorrateiramente por entre as caixas, até chegar do outro lado do depósito, para novamente fugir com a pasta de documentos secretos.

Quando roubamos 2 pastas de documentos secretos, assumimos o controle do helicóptero, e devemos fugir de um helicóptero inimigo, que atira bombas. Se você for atingido 3 vezes, morre. 

Os gráficos não eram ruins para a época, e a jogabilidade era aceitável, porém, o som era extremamente irritante.


As máquinas arcade deste jogo eram feitas de madeira, pintadas de cor cinza, com um adesivo colorido próximo aos controles do jogo. Como era um gabinete genérico, a Sega lançou outros jogos, usando a mesma máquina.

O monitor era montado verticalmente (como o da maioria dos jogos da época), com instruções do jogo desenhadas ao redor. Sua resolução era de 224 x 256 pixels, com capacidade de exibir 64 cores à 60.0 Hz.

Os controles consistiam em um joystick, que movia o personagem em quatro direções, e 1 botão de ação.

Curiosidades:

- O jogo foi lançado pela Sega em dezembro de 1981;

- O máximo de pontos que podemos fazer no jogo é 1.500.000;

- Este jogo nunca foi lançado para consoles caseiros.
 
 
 
 

Donkey Kong (1981)


Título: Donkey Kong
Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Nintendo
Gênero: Plataforma - 1 jogador




Um verdadeiro marco nos jogos eletrônicos. É assim que pode ser resumido esta verdadeira obra de arte criada por Shigiru Miyamoto, da Nintendo, em 1981.

Em Donkey Kong você controla Mario (talvez o personagem mais famoso da história dos games), e sua missão é ajudar este carpinteiro (sim, neste jogo ele era um carpinteiro e não um encanador) a resgatar sua namorada, Pauline, das garras de Donkey Kong. Este foi o primeiro jogo de plataforma já criado. 

Na verdade, o nome do jogo (e do personagem central da história) deveria ser 'Monkey Kong', mas por um erro de tradução do japonês para o inglês, o jogo chegou no Ocidente com o nome de 'Donkey Kong'.

São várias missões, mas o objetivo é sempre o mesmo. O macaco gigante leva Pauline para o topo de algum prédio ou estrutura, e Mario deve chegar até o topo, se esquivando dos barris e bolas de fogo.

Era necessário pular para não ser atingido pelos objetos, e utilizar escadas e elevadores para chegar até o topo. Para ganhar pontos adicionais, Mario poderia coletar guarda-chuvas, chapéis, bolsas, e outros itens femininos que Pauline deixava cair de vez em quando.

Apesar de não haver um botão de ataque (só havia um botão de ação, para pular), em determinadas fases, Mario podia pegar um 'martelo' que só funcionava durante alguns segundos (o ataque era automático), sendo muito útil para destruir os barris e outros itens jogados por Donkey Kong. Porém, Mario não podia pular enquanto estivesse usando o martelo.

Ao chegar no topo, na plataforma onde Pauline, Donkey Kong a pegava novamente e ambos fugiam para o próximo nível, deixando nosso herói Mario chupando dedo.

Os inimigos de Mario no jogo eram basicamente os barris jogados por Donkey Kong. Alguns caíam direto, enquanto outros saíam rolando pelas plataformas. Os barris cor de laranja eram comuns, enquanto os de cor azul pegavam fogo ao atingir as latas de óleo ferventes, que ficavam lá embaixo da tela.

Donkey Kong foi o primeiro grande lançamento da Nintendo, ajudando-a a se consolidar no mercado de games arcade no Japão e nos EUA. Na época, a Universal Studios processou a Nintendo por entender que o personagem 'Donkey Kong' era uma cópia de King Kong e infringia seus direitos autorais. A Nintendo contratou o advogado John Kirby, que descobriu que a própria Universal Studios já havia sido processada pela RKO Pictures anos antes pelo mesmo motivo (uso indevido da marca King Kong), e na época havia provado que a marca 'King Kong' era de domínio público. Graças à isto, a Nintendo ganhou o processo e recebeu da Universal Studios a quantia de U$ 1,8 milhões por danos.

Em homenagem ao advogado que salvou a empresa de um processo milionário, que poderia ter acabado com a empresa, a Nintendo criou um personagem com o nome dele: Kirby.

Voltando ao jogo, a pontuação era bem simples: para cada item que Mario pulava, ele ganhava sempre 100 pontos. Ao destruir um item com o martelo, a pontuação variava entre 300, 500 ou 800 pontos, dependendo do objeto. O jogo tinha 22 fases, todas com o mesmo objetivo, com exceção da última, aonde Mario podia retirar os parafusos da plataforma aonde Donkey Kong estava, fazendo com que ele caísse e o jogo terminasse.

A máquina arcade original tinha um belo acabamento para a época, e possuia controle para apenas um jogador (um joystick que controlava Mario em 4 direções e um botão de ação, que fazia o personagem pular). A tela tinha uma resolução de 224 x 256 pixels, e era capaz de exibir 256 cores a 60.6 Hz.

A série Donkey Kong para arcades teve ao total 3 jogos:
- Donkey Kong (1981);
- Donkey Kong Junior (1982);
- Donkey Kong 3 (1983).

Esta é uma máquina bem difícil de se encontrar. Eu vi uma destas em Balneário Camboriú-SC, por volta de 1988, ou 1989, não lembro bem. Era um jogo bem difícil, mas a estratégia era sempre a mesma em qualquer fase. Bastava pular os barris, se esquivar das bolas de fogo e usar no tempo certo o Martelo.
 
 
 

Pac-Man (1980)


Título: Pac-Man
Ano de Lançamento: 1980
Desenvolvedora: Namco
Gênero: Maze (Labirinto) - 1 jogador




Pac-Man foi, sem dúvida alguma, o jogo mais influente da história dos arcades. Nele você controla uma criatura muito carismática chamada de 'Pac-Man', e sua missão é percorrer um labirinto, devorando pontos amarelos (pílulas) enquanto foge de quatro fantasmas estremamente irritantes e persistentes (Pinky, Blinky, Inky e Clyde).

O jogo foi criado em 1980 no Japão pela Namco e depois licenciado pela Midway para distribuição nos EUA.

Cada fantasma tinha uma personalidade e comportamento únicos, e bastava um deles encostar em você para Pac-Man perder uma vida.

Além dos pontos amarelos normais, que davam pontos quando comidos, haviam alguns pontos maiores, localizados estrategicamente no labirinto, chamados de 'Power Pills'. Ao comer um destes, Pac-Man se tornava temporariamente invencível, podendo comer os fantasmas (que mudavam de cor por um período curto de tempo).

Quando eram comidos, os fantasmas retornavam ao centro do labirinto, para se regenerar.

Em todas as fases, haviam 240 pontos amarelos e 4 'Power Pills', e era necessário comer todos eles para passar de fase. Cada ponto amarelo pequeno dava 10 pontos, e cada 'Power Pill' dava 50 pontos. Em cada fase, apareciam também por duas vezes alguma fruta que, se comida, dava uma pontuação extra.

Havia também um túnel de escape (com entradas na parte direita e esquerda do labirinto). Eles eram muito úteis para ajudar a fugir dos fantasmas. Os fantasmas também podiam entrar no túnel, mas eram mais lentos para fazer a travessia, o que tornava as coisas mais fáceis para Pac-Man.

No labirinto, os fantasmas também são mais lentos do que Pac-Man para fazer curvas, o que ajuda um pouco a escapar deles, porém, é comum eles cercarem seu personagem, não restando outra alternativa além de perder uma vida.

O jogo original não tinha fim, por um bug que impedia o jogador de finalizar a fase 255. Um erro de programação fazia com que menos do que 240 pontos amarelos aparecessem na tela, e como era necessário comer todas essas pílulas, mesmo que não restasse mais nada na tela, ainda assim a fase não terminava.

Curiosidades:

- As Frutas (que davam pontuação extra) apareciam duas vezes em cada fase, na parte central da tela. Uma aparecia logo após Pac-Man comer 70 pílulas amarelas, e a outra logo após comer 170 pílulas amarelas.

- No início de cada fase, os fantasmas demoram um pouco até localizar Pac-Man,  deixando-o em paz por alguns segundos, então este tempo inicial deve ser usado com sabedoria.

- Como mencionado acima, Pac-Man é mais rápido do que os fantasmas na hora de fazer curvas, pontanto, evite fugir dos fantasmas correndo em linha reta.

- Ao comer alguma pílula amarela, a velocidade de Pac-Man é reduzida um pouco, portanto, se você estiver fugindo de fantasmas, evite locais onde ainda tenham pílulas para serem comidas.

- Lembre-se: A cada nova fase a velocidade dos fantasmas aumenta. Nas fases finais do jogo, mesmo comendo as tais 'Power Pills' não será possível comer os fantasmas, portanto, será necessário entender os movimentos de cada um dos quatro fantasmas para evitá-los a todo custo.

À esquerda a máquina arcade do Pac-Man lançada nos EUA em 1980, e à direita a versão japonesa. 
A máquina arcade original deste jogo tinha uma tela com resolução de 224 x 288 pixels (60.61 Hz), com capacidade para exibir 16 cores. Tinha um joystick que movia o personagem em quatro direções e nenhum botão de ação (já que o ataque de Pac-Man era automático).

Resumindo, era um jogo viciante, com belos gráficos para a época, além de ser um grande 'comedor' de fichas. O sucesso do jogo foi tão grande, que já foram criados mais de 20 jogos para diversas plataformas tendo Pac-Man como personagem principal. Quando o japones Toru Iwatani, autor de Pac-Man criou o personagem, ele nem fazia idéia do sucesso que este viria a ser.
 

domingo, 29 de abril de 2012

Blanka: o maior brasileiro de todos os tempos?



O SBT lançou a pergunta: “Quem é ou quem foi o maior brasileiro de todos os tempos?”; e os fãs de videogame respondem: “Blanka!”.
Blanka foi criado pela companhia japonesa Capcom como um personagem que cresceu entre os animais na Floresta Amazônica, após ter sofrido um acidente de avião quando filhote. Há teorias que afirmam que seu poder de emitir choques elétricos vem de mutações genéticas ocorridas em seu corpo, depois de um raio poderoso ter acertado o avião. Mas também há quem diga que tal habilidade tenha sido desenvolvida a partir de observações de poraquês – peixes com capacidade de gerar eletricidade, que vivem na Amazônia.
 Blanka representa o Brasil porque “aqui todo mundo solta raio, dá choque e se vira o tempo todo!”.
E você, concorda com a eleição de Blanka?


sábado, 21 de abril de 2012

A História da TAITO [+TAITO do BRASIL]




Cronologia

A Taito foi fundada em Tóquio em 1953 por um russo de origem judaica chamado Michael Kogan. Na década de 50 ela era especializada em importar e distribuir diversas mercadorias. Foi também a primeira empresa a destilar e vender vodka no Japão. Ainda fabricava máquinas de vender amendoins e alugava jukeboxes.

Foi durante os anos 60 que ela entrou na área de diversões eletrônicas, fabricando máquinas de pinball.

Pinball da Taito lançado em 1967, ainda com o nome de Taito Trading Company
Em 1973 ela produziu seu primeiro videogame para os arcades, chamado Elepong, e trocou seu nome de Taito Trading Company para Taito Corporation.

Elepong: o primeiro arcade da Taito
Em 1978 a Taito lança Space Invaders, uma das pedras fundamentais da indústria de videogames, e crava seu nome na história.

O clássico Space Invaders
Em 1979 a Taito chega ao ocidente e nasce sua divisão norte-americana: Taito America Corporation. Além de distribuir na América do Norte os arcades da matriz japonesa, a Taito America também tinha a licença para lançar jogos de outras empresas.

Logo da Taito America Corporation de 1983
Em 1984 Michael Kogan morre e a Taito passa a ser administrada por seus funcionários japoneses.

Em 1985 a Taito começa a produzir máquinas de karaokê.

Em 1988 é criada uma outra divisão da Taito nos Estados Unidos, a Taito Software. Ao contrário de sua irmã mais velha, especializada nos jogos para os fliperamas, a Taito Software lançava jogos exclusivamente para computadores e consoles. Nesse ano também ela muda seu logotipo.

O logotipo da Taito que dura até hoje
Em 1992, a Taito pensou em seguir os passos da SNK com o Neo Geo e lançar um console doméstico que pudesse rodar cópias fiéis de seus arcades. O console viria equipado com um drive de CD-ROM e a possibilidade de fazer download de games via satélite. O aparelho, batizado de Wow-Wow, foi apresentado numa exposição em Tóquio, mas não chegou ao mercado.

O console doméstico da Taito, que não chegou a ser lançado
Em 1995 a Taito America e a Taito Software fecham as portas.

Em 1996 a Taito lança o simulador de trem Densha de Go, que fez enorme sucesso no Japão e deu origem a uma franquia com vários jogos e versões para o PC e diversos consoles.

Densha de Go - mais um arcade de sucesso da Taito
Em 2005 a Square Enix comprou a Taito. A Taito Corporation continua existindo, mas agora é uma subsidiária da Square Enix.




Taito no Brasil

A história da Taito no Brasil é um capítulo a parte. Há uma razoável quantidade de informações na internet sobre os pinballs da Taito do Brasil, mas sobre os arcades há muito pouca coisa.

Cavaleiro Negro fez enorme sucesso nos fliperamas
Em 1972 a Taito entra oficialmente no Brasil, pelas mãos de Abba Kogan, filho de Michael Kogan (o russo fundador da Taito japonesa). É criada a Taito do Brasil, especializada em pinballs e futuramente também em jogos em tela (videogames). Na época os pinballs eram chamados de fliperamas e os arcades de videoramas. Essas máquinas geralmente eram importadas dos Estados Unidos.

Abba Kogan, o fundador da Taito do Brasil
Em 1976 foi proibida a importação e a Taito brasileira teve que começar a fabricar suas próprias máquinas. Normalmente ela copiava o layout de um pinball de sucesso no exterior e trocava o tema.

Fábrica da Taito em São Paulo
A Taito operou sob diversos nomes no Brasil, como Liberty, Flipermatic e Mecatronics, que eram empresas menores que a Taito foi englobando. A Taito também era detentora da marca SEGA no Brasil, que foi vendida para a Tectoy .


A maioria dos jogos que a Taito lançou no Brasil eram clones de jogos de outras empresas. Os nomes com frequência eram diferentes dos originais. A Taito também era dona de alguns fliperamas e até nas fichas, que serviam em qualquer máquina - seja da Taito ou não - vinha escrito Taito. A Taito ainda ganhava uma comissão em cima de outros estabelecimentos que usavam suas máquinas. No auge, a Taito dominou 80% do mercado brasileiro de máquinas para fliperamas.

Bons tempos ...
Em 1985 a Taito encerrou suas atividades no Brasil, mas suas máquinas foram vendidas a operadores menores que as exploraram durante muito tempo em fliperamas e bares pelo Brasil afora. Estima-se que entre máquinas de pinball e arcades, a Taito do Brasil tenha fabricado mais de 26.000 máquinas.

As causas do fechamento da Taito brasileira são obscuras: concorrência acirrada de demais operadores de fliperamas e má gestão são em geral lembradas por profissionais do ramo.

A Taito do Brasil formou com o Playcenter uma companhia chamada Playland, que atua até hoje em shopping centers de todo o Brasil.

Por enquanto, o único jogo produzido pela Taito do Brasil emulado pelo MAME é a versão nacional de Jungle Hunt.

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O Jungle Hunt nacional, clone do Jungle King. Reparem que está (quase) tudo traduzido.



Os videogames

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Elevator Action, Gladiator e Bubble Bobble. A Taito criava jogos dos mais diversos gêneros.
A Taito, além de criar seus próprios games, distribuiu inúmeros videogames de outras empresas. Na América do Norte isso foi bastante comum, já que a Taito America foi uma das primeiras softhouses japonesas nos Estados Unidos. Outras empresas japonesas, que não tinham condições de criar uma filial em território americano, licenciavam seus jogos para a Taito lançar no ocidente. A Taito Software tinha a mesma política, lançando jogos de empresas menores para computadores com o selo Taito.

A Taito Software também firmou uma longa parceria com a Ocean e outras softhouses européias. Elas converteram vários arcades da Taito para computadores da época, como o Commodore 64, ZX Spectrum e Amiga.

O jogo de pistola Operation Wolf e Rastan, inspirado em Conan, foram convertidos para diversas plataformas
Os videogames da Taito nasceram e ficaram famosos nos arcades, mas quase todo computador ou console doméstico possui games da Taito, sejam conversões dos famosos arcades ou games feitos diretamente para os consoles.

Flintstones da Taito: feito de encomenda para o Mega Drive
Há empresas especializadas em shooters, em RPGs ou FPSs, mas a Taito fez de tudo um pouco. E é um pouco desse tudo que vou continuar mostrando abaixo. Bem pouco, diga-se de passagem, pois apenas para os arcades a Taito já conta com quase 400 jogos !!! :o

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Darius de 1986 deu origem a uma franquia que dura até hoje
O adventure Akira para o NES e Super Nova, também conhecido como Darius Force, para o SNES são exemplos de jogos da Taito exclusivos para os consoles.

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A Taito também fez jogos de esportes, como Final Blow (boxe) e a série Hat Trick Hero (futebol).


The Jetsons: Robot Panic é um jogo da Taito exclusivo para o Game Boy.


Abaixo temos o RPG de ação Cadash e o famoso game de perseguição automobilística Chase H.Q.


A Taito também tem um arcade em laserdisc: Time Gal de 1985, mais conhecido por aqui na sua versão para SEGA-CD.

Time Gal versão arcade: game em laserdisc da Taito
O jogo de pistola Rambo III para os arcades é um raro game assinado pela Taito Europe Corporation.


Mais shooters ...

Rayforce (1993) + Ray Storm (1996) + Ray Crisis (1998). A Taito e seus shooters.
Jogos velhos ...

Velhos de guerra: Arkanoid, Tokio, Tiger Heli e Qix
... e novos

Aces of War. Simulador de vôo para o PSP
Mais dois para encerrar.

Growl, também conhecido como Runark, e o arcade do homem de aço: Superman



Coletâneas

Há algumas coletâneas de jogos da Taito no mercado para quem quer rejogar, ou conhecer os grandes jogos da Taito, e não quer usar emuladores. As mais famosas são a Taito Legends e a Taito Memories. Ambas já possuem mais de um volume lançados.

Taito Memories para o PS2 e Taito Legends 2 para o Xbox

A missão da Taito, que consta na página oficial da empresa, é espalhar a felicidade pelo mundo promovendo experiências inesquecíveis. No que se refere a mim, posso dizer que a Taito teve sua missão cumprida.



O chinês com nacionalidade brasileira Abba Kogan, com o Lotus 99T (1987), da Historic F-1, posa com o tricampeão Nelson Piquet.







Referências

Site oficial da Taito: http://www.taito.com Taito na Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporation História do fliperama no Brasil: http://www.pinball.com.br/pin_his_br.html Arcade Flyer Archive: http://www.arcadeflyers.com/ Mobygames: http://www.mobygames.com/home Internet Pinball Database: http://www.ipdb.org
Autor: Grandpa