005 (1981)
Título: 005
Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Sega
Desenvolvedora: Sega
Gênero: Stealth - 1 jogador
Neste
jogo, você controla o Agente 005 (a Sega preferiu chamá-lo de Agente
005 ao invés de 007, para economizar dinheiro, não licenciando a marca
'James Bond'). Este é um dos primeiros jogos no estilo Stealth, onde
você deve cumprir suas missões evitando a todo custo os guardas.
A
missão é simples: você desce de um helicóptero e deve roubar uma pasta
com documentos secretos. Este mesmo helicóptero estará te esperando no
topo de algum prédio, e você deve chegar lá sem chamar a atenção dos
guardas.
No
jogo, você está armado com uma arma de choque, que atordoa
temporariamente os inimigos. Há também uma espécie de 'gás do riso', que
quando lançado sobre um inimigo, faz com que ele fique no chão, rindo. É
difícil definir exatamente como esses ataques afetam os guardas, pois
os gráficos do jogo não ajudam muito.
No
início de cada missão, você cai de pára-quedas sobre uma das pastas com
os tais documentos secretos, e deve atravesar o cenário para conseguir
entrar de novo no helicóptero. Existem dois tipos de prédios no jogo que
você pode entrar: Ringue de Patinação e Depósito de Materiais.
Quando
você entra no ringue de patinação, automaticamente seu personagem
(Agente 005) passa a usar patins de patinação, e controlá-lo na pista de
gelo é um pouco frustrante. Aqui, devemos evitar os guardas e subir até
o topo de prédio quando o helicóptero chegar, para fugir.
Ao entrarmos nos depósitos, a jogabilidade lembra mais os jogos atuais 'Splinter Cell' e 'Hitman', pois aqui o cenário está escuro, e os guardas entram lentamente, usando lanternas para procurar entre as caixas. Aqui, devemos evitar as luzes das lanternas, andando sorrateiramente por entre as caixas, até chegar do outro lado do depósito, para novamente fugir com a pasta de documentos secretos.
Quando
roubamos 2 pastas de documentos secretos, assumimos o controle do
helicóptero, e devemos fugir de um helicóptero inimigo, que atira
bombas. Se você for atingido 3 vezes, morre.
Os gráficos não eram ruins para a época, e a jogabilidade era aceitável, porém, o som era extremamente irritante.
As
máquinas arcade deste jogo eram feitas de madeira, pintadas de cor
cinza, com um adesivo colorido próximo aos controles do jogo. Como era
um gabinete genérico, a Sega lançou outros jogos, usando a mesma
máquina.
O
monitor era montado verticalmente (como o da maioria dos jogos da
época), com instruções do jogo desenhadas ao redor. Sua resolução era de
224 x 256 pixels, com capacidade de exibir 64 cores à 60.0 Hz.
Os controles consistiam em um joystick, que movia o personagem em quatro direções, e 1 botão de ação.
Curiosidades:
- O jogo foi lançado pela Sega em dezembro de 1981;
- O máximo de pontos que podemos fazer no jogo é 1.500.000;
- Este jogo nunca foi lançado para consoles caseiros.
Donkey Kong (1981)
Título: Donkey Kong
Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Nintendo
Gênero: Plataforma - 1 jogadorDesenvolvedora: Nintendo
Um verdadeiro marco nos jogos eletrônicos. É assim que pode ser resumido esta verdadeira obra de arte criada por Shigiru Miyamoto, da Nintendo, em 1981.
Em
Donkey Kong você controla Mario (talvez o personagem mais famoso da
história dos games), e sua missão é ajudar este carpinteiro (sim, neste
jogo ele era um carpinteiro e não um encanador) a resgatar sua namorada,
Pauline, das garras de Donkey Kong. Este foi o primeiro jogo de
plataforma já criado.
Na verdade, o nome do jogo (e do personagem central da história) deveria ser 'Monkey Kong', mas por um erro de tradução do japonês para o inglês, o jogo chegou no Ocidente com o nome de 'Donkey Kong'.
São
várias missões, mas o objetivo é sempre o mesmo. O macaco gigante leva
Pauline para o topo de algum prédio ou estrutura, e Mario deve chegar
até o topo, se esquivando dos barris e bolas de fogo.
Era necessário pular para não ser atingido pelos objetos, e utilizar escadas e elevadores para chegar até o topo. Para ganhar pontos adicionais, Mario poderia coletar guarda-chuvas, chapéis, bolsas, e outros itens femininos que Pauline deixava cair de vez em quando.
Apesar
de não haver um botão de ataque (só havia um botão de ação, para
pular), em determinadas fases, Mario podia pegar um 'martelo' que só
funcionava durante alguns segundos (o ataque era automático), sendo
muito útil para destruir os barris e outros itens jogados por Donkey
Kong. Porém, Mario não podia pular enquanto estivesse usando o martelo.
Ao
chegar no topo, na plataforma onde Pauline, Donkey Kong a pegava
novamente e ambos fugiam para o próximo nível, deixando nosso herói
Mario chupando dedo.
Os
inimigos de Mario no jogo eram basicamente os barris jogados por Donkey
Kong. Alguns caíam direto, enquanto outros saíam rolando pelas
plataformas. Os barris cor de laranja eram comuns, enquanto os de cor
azul pegavam fogo ao atingir as latas de óleo ferventes, que ficavam lá
embaixo da tela.
Donkey
Kong foi o primeiro grande lançamento da Nintendo, ajudando-a a se
consolidar no mercado de games arcade no Japão e nos EUA. Na época, a
Universal Studios processou a Nintendo por entender que o personagem
'Donkey Kong' era uma cópia de King Kong e infringia seus direitos
autorais. A Nintendo contratou o advogado John Kirby, que descobriu que a
própria Universal Studios já havia sido processada pela RKO Pictures
anos antes pelo mesmo motivo (uso indevido da marca King Kong), e na
época havia provado que a marca 'King Kong' era de domínio público.
Graças à isto, a Nintendo ganhou o processo e recebeu da Universal
Studios a quantia de U$ 1,8 milhões por danos.
Em
homenagem ao advogado que salvou a empresa de um processo milionário,
que poderia ter acabado com a empresa, a Nintendo criou um personagem
com o nome dele: Kirby.
Voltando
ao jogo, a pontuação era bem simples: para cada item que Mario pulava,
ele ganhava sempre 100 pontos. Ao destruir um item com o martelo, a
pontuação variava entre 300, 500 ou 800 pontos, dependendo do objeto. O
jogo tinha 22 fases, todas com o mesmo objetivo, com exceção da última,
aonde Mario podia retirar os parafusos da plataforma aonde Donkey Kong
estava, fazendo com que ele caísse e o jogo terminasse.
A
máquina arcade original tinha um belo acabamento para a época, e
possuia controle para apenas um jogador (um joystick que controlava
Mario em 4 direções e um botão de ação, que fazia o personagem pular). A
tela tinha uma resolução de 224 x 256 pixels, e era capaz de exibir 256
cores a 60.6 Hz.
A série Donkey Kong para arcades teve ao total 3 jogos:
- Donkey Kong (1981);
- Donkey Kong Junior (1982);
- Donkey Kong 3 (1983).
Esta
é uma máquina bem difícil de se encontrar. Eu vi uma destas em
Balneário Camboriú-SC, por volta de 1988, ou 1989, não lembro bem. Era
um jogo bem difícil, mas a estratégia era sempre a mesma em qualquer
fase. Bastava pular os barris, se esquivar das bolas de fogo e usar no
tempo certo o Martelo.
Pac-Man (1980)
Título: Pac-Man
Ano de Lançamento: 1980
Desenvolvedora: Namco
Gênero: Maze (Labirinto) - 1 jogadorDesenvolvedora: Namco
Pac-Man foi, sem dúvida alguma, o jogo mais influente da história dos arcades. Nele você controla uma criatura muito carismática chamada de 'Pac-Man', e sua missão é percorrer um labirinto, devorando pontos amarelos (pílulas) enquanto foge de quatro fantasmas estremamente irritantes e persistentes (Pinky, Blinky, Inky e Clyde).
O jogo foi criado em 1980 no Japão pela Namco e depois licenciado pela Midway para distribuição nos EUA.
Cada fantasma tinha uma personalidade e comportamento únicos, e bastava um deles encostar em você para Pac-Man perder uma vida.
Além
dos pontos amarelos normais, que davam pontos quando comidos, haviam
alguns pontos maiores, localizados estrategicamente no labirinto,
chamados de 'Power Pills'. Ao comer um destes, Pac-Man se tornava
temporariamente invencível, podendo comer os fantasmas (que mudavam de
cor por um período curto de tempo).
Quando eram comidos, os fantasmas retornavam ao centro do labirinto, para se regenerar.
Em todas as fases, haviam 240 pontos amarelos e 4 'Power Pills', e era necessário comer todos eles para passar de fase. Cada ponto amarelo pequeno dava 10 pontos, e cada 'Power Pill' dava 50 pontos. Em cada fase, apareciam também por duas vezes alguma fruta que, se comida, dava uma pontuação extra.
Em todas as fases, haviam 240 pontos amarelos e 4 'Power Pills', e era necessário comer todos eles para passar de fase. Cada ponto amarelo pequeno dava 10 pontos, e cada 'Power Pill' dava 50 pontos. Em cada fase, apareciam também por duas vezes alguma fruta que, se comida, dava uma pontuação extra.
Havia
também um túnel de escape (com entradas na parte direita e esquerda do
labirinto). Eles eram muito úteis para ajudar a fugir dos fantasmas. Os
fantasmas também podiam entrar no túnel, mas eram mais lentos para fazer
a travessia, o que tornava as coisas mais fáceis para Pac-Man.
No
labirinto, os fantasmas também são mais lentos do que Pac-Man para
fazer curvas, o que ajuda um pouco a escapar deles, porém, é comum eles
cercarem seu personagem, não restando outra alternativa além de perder
uma vida.
O
jogo original não tinha fim, por um bug que impedia o jogador de
finalizar a fase 255. Um erro de programação fazia com que menos do que
240 pontos amarelos aparecessem na tela, e como era necessário comer
todas essas pílulas, mesmo que não restasse mais nada na tela, ainda
assim a fase não terminava.
Curiosidades:
-
As Frutas (que davam pontuação extra) apareciam duas vezes em cada
fase, na parte central da tela. Uma aparecia logo após Pac-Man comer 70
pílulas amarelas, e a outra logo após comer 170 pílulas amarelas.
-
No início de cada fase, os fantasmas demoram um pouco até localizar
Pac-Man, deixando-o em paz por alguns segundos, então este tempo
inicial deve ser usado com sabedoria.
-
Como mencionado acima, Pac-Man é mais rápido do que os fantasmas na
hora de fazer curvas, pontanto, evite fugir dos fantasmas correndo em
linha reta.
-
Ao comer alguma pílula amarela, a velocidade de Pac-Man é reduzida um
pouco, portanto, se você estiver fugindo de fantasmas, evite locais onde
ainda tenham pílulas para serem comidas.
-
Lembre-se: A cada nova fase a velocidade dos fantasmas aumenta. Nas
fases finais do jogo, mesmo comendo as tais 'Power Pills' não será
possível comer os fantasmas, portanto, será necessário entender os
movimentos de cada um dos quatro fantasmas para evitá-los a todo custo.
À esquerda a máquina arcade do Pac-Man lançada nos EUA em 1980, e à direita a versão japonesa. |
A
máquina arcade original deste jogo tinha uma tela com resolução de 224 x
288 pixels (60.61 Hz), com capacidade para exibir 16 cores. Tinha um
joystick que movia o personagem em quatro direções e nenhum botão de
ação (já que o ataque de Pac-Man era automático).
Resumindo,
era um jogo viciante, com belos gráficos para a época, além de ser um
grande 'comedor' de fichas. O sucesso do jogo foi tão grande, que já
foram criados mais de 20 jogos para diversas plataformas tendo Pac-Man
como personagem principal. Quando o japones Toru Iwatani, autor de
Pac-Man criou o personagem, ele nem fazia idéia do sucesso que este
viria a ser.
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